『けものフレンズ』や『刀剣乱舞』がヒット。なぜ日本人と“擬人化“は親和性が高い?

日本人の擬人化好きは平安時代から?
『けものフレンズプロジェクト』公式YouTubeより

『けものフレンズ』、『刀剣乱舞』、『艦隊これくしょん』と、ここ数年たて続けにヒットを飛ばした"擬人化"メディア作品。2018年の今年もアニメ『怪獣娘~ウルトラ怪獣擬人化計画~』が現在放送中だったり、艦船を美少女化した"中国発"のゲーム『アズールレーン』が大ヒットしていたり、誕生35周年を迎えた『タマ&フレンズ~うちのタマ知りませんか?~』も昨年はまさかの擬人化計画を発表したりと、まさに擬人化ブームは最高潮だ。実は日本でこの"擬人化"という手法は古来より多用されている。なぜ、日本人と擬人化はここまで親和性が高いのか? そして擬人化は、日本の"伝統芸能"たり得るのか?

『艦これ』『刀剣乱舞』『けもフレ』まで..."萌え"擬人化作品の強固な人気

そもそも擬人化ブームの先駆け、特に"萌え"擬人化のはじまりは、2004年に備長炭を擬人化したキャラクター『びんちょうタン』と言われている。4コマ漫画からテレビアニメ化、ゲーム化され、萌え擬人化されたキャラを表する際の接尾語「~たん」は、同人誌界隈を飛び出して一般にも知られるようになったのである。その後、海からの侵略者たる「イカ娘」とその他の海洋生物を擬人化したマンガ『侵略!イカ娘』(2007年)がヒットしてアニメ化されると、鉄道、国家、ゲーム機などなど、多種多様な擬人化が一般化していくのだ。

そして2013年、第二次世界大戦の軍艦や艦艇を女性に擬人化した育成シミュレーションゲーム『艦隊これくしょん』が大ヒットすると、日本刀を「刀剣男士」たるイケメンに擬人化した『刀剣乱舞』(2015年~)や、巨大動物園の動物たちが擬人化する『けものフレンズ』(2015年~)なども続けてヒットし、やがて自治体や企業、商品といったPR目的の擬人化も一般化、現在のブームに至っている。

日本人の擬人化好きは平安時代から!? 生き物を人間のように描いた江戸時代

ちなみに現在の擬人化、たとえば『けものフレンズ』は、野生動物の"女の子化"と言ってもせいぜいしっぽが生えていたり、服の柄が動物の体の模様に似ているぐらいだ。『刀剣乱舞』や『艦これ』のように対象と擬人化の"距離"が遠すぎるということもあるが、今の主流は、見た目はほぼ人間で、性格やプロフィール設定が"元ネタ"と似ているということだ。

世直し鯰の情 国立国会図書館ウェブサイトより

日本における"擬人化"を歴史的に見れば、平安時代末期から鎌倉時代初期に書かれた国宝『鳥獣戯画』までさかのぼると言われる。これは兎や猿、蛙といった野生動物が水遊びをしたり、弓矢をひいたり、相撲を取ったりという"人間っぽい"動作をする様子を描いた絵巻物で、まさに擬人化の元祖。スタジオジブリによってアニメ化されたCM(2016年)で、絵の動物たちが生き生きと動く姿を記憶している人も多いだろう。また、江戸時代の歌川国芳の擬人化作品も有名だ。『猫のすずみ』や『かえるづくし』など、人間のように着物を着て生活する姿が描かれている。また、1855年に安政の大地震が起きると、「ナマズが暴れると地震が起こる」との言い伝えと融合し、ナマズを擬人化した絵が多く描かれたりした。

ましてや、古いおとぎ噺になると擬人化だらけと言ってもいい。『桃太郎』のお供の犬、猿、キジはもちろん喋るし、きび団子だって食べる。『鶴の恩返し』にしても、鶴が思いっきり人間の女性の姿になっている。そもそも日本では昔から、狐や狸が人間に化けて人をだますとされているし、そうした"常識"がスタジオジブリの『平成狸合戦ぽんぽこ』などの作品を生み出す土壌にもなっているのではないか。

海外では日本の擬人化ブームを面白可笑しく風刺 「Japanizing Beam」が流行

もちろん、こうした擬人化は日本だけではなく海外にもある。「ミッキーマウス」や「ドナルドダック」など、ディズニー関連のキャラクターも動物を擬人化したものだし、『きかんしゃトーマス』や『カーズ』も乗り物を擬人化した作品だ。それでも日本が"擬人化大国"と言われるのは、日本には古来より"八百万の神"と言うように、「森羅万象すべての物に魂が宿る」という多神教的な考えがあり、山自体が信仰の対象となったり、大河に畏敬の念を抱いて人名を付けるなど(例:利根川=坂東太郎)、一神教的な考えを持つ欧米などに比べれば、擬人化に違和感を持たない環境・風土があったことも理由かもしれない。

そういう意味では、日本における擬人化は古くから伝わる表現の"手法"のひとつであり、それが日本人のキャラクター好きにもつながっており、今では元ネタの"原型"を留めないレベルにまで達し、さらに「萌え」を絡めて日本独特の進化を遂げているのである。こうした日本人の何でも"擬人化""萌え化"してしまう傾向は、海外から見ると面白く映るようで、昨年は擬人化ビフォーアフター画像を張り付けるハッシュタグ「Japanizing Beam」(ビームが当たると何でも擬人化してしまうという内容)が流行した。

とは言え、今や日本だけではなく、2015年に公開された映画『インサイド・ヘッド』(2015年)で人間の感情(喜び、怒り、悲しみなど)を擬人化しているように、海外でも"原型を留めない擬人化"を取り入れた作品が出はじめている。昨年末から大人気の中国発のゲーム『アズールレーン』も、第二次世界大戦中の戦艦等を美少女化するという『艦これ』と酷似した設定で、ただのパクリかと思いきや、シューティングゲーム要素を取り入れたことで日本でも大いにウケており、今や本国の中国以上に『艦これ』をしのぐ人気だという。

このように世界に広まりつつある擬人化文化だが、いまだに日本の萌え擬人化コンテンツの完成度の高さは圧倒的だ。これからも日本の擬人化文化の進化は止められないだろうし、やはり擬人化文化は日本独自の伝統芸能なのかもしれない。

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