知育アプリ500万ダウンロード超の舞台裏を「スマートエデュケーション」に聞く「スマホで子守、本当にダメ?」

近年、スマートフォンやタブレット端末を親子で使用する機会は増えている。こうした状況を受け、長時間にわたる使用は健全な子供の成長を妨げるとして、日本小児科学会が「スマホで子守をさせないで」との呼びかけを始めた。しかし、日々の子育ての中、子供がぐずったり、手が離せない時など、親にとって使用せざるを得ない場面は少なくない。どうしたら、バランス良い付き合いができるのか。何気なく選んでいる知育アプリがどのように開発されているのか。口コミなどで人気が広がり、2年間で13本の知育アプリが500万以上ダウンロードされたベンチャー(東京都品川区)を訪ねた。
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スマートエデュケーション

近年、スマートフォンやタブレット端末を親子で使用する機会は増えている。こうした状況を受け、長時間にわたる使用は健全な子供の成長を妨げるとして、日本小児科医会が「スマホで子守をさせないで」との呼びかけを始めた。しかし、日々の子育ての中、子供がぐずったり、手が離せない時など、親にとって使用せざるを得ない場面は少なくない。どうしたら、バランス良い付き合いができるのか。何気なく選んでいる知育アプリがどのように開発されているのか。口コミなどで人気が広がり、2年間で13本の知育アプリが500万以上ダウンロードされたベンチャー「スマートエデュケーション」(東京都品川区)を訪ねた。

■「保護者の代わり」ではなく「親子のコミュニケーション」に

スマートエデュケーションは11月、「乳幼児の適切なスマートデバイス利用に関する『5つのポイント』」という提言を発表した。「保護者の代わり」ではなく、どうしたら「家庭内コミュニケーションの促進や、社会性・創造性・表現力・ITリテラシー向上を図る」ことができるかといった視点から作成されている。

1、親子で会話をしながら一緒に利用しましょう

2、創造的な活動になるよう工夫しましょう

3、多様な体験ができる機会を作りましょう

4、生活サイクルを守りながら使用しましょう

5、親子でコミュニケーションを取りながらアプリを選びましょう

「この提言の背景には、『子供がスマホやタブレット端末に夢中になってしまうので、タイマーをつけてほしい』、『動画サイトで気がつくと暴力的な映像を見ていた』など利用者のお母さんたちの悩みがありました。それに対して何らかの解を出さなければいけないと思いました」と話すのは、スマートエデュケーション代表取締役、池谷大吾さん。提言を作成するにあたり、研究者や保育園幼稚園関係者らと議論を重ねた。

「スマホに子守させるはだめというのは、正論だと思っています。スマホでも絵本でも長時間続けていたり、親が子供に無関心なことは良くありません。でも、実際は電車の中で子供が騒いでしまった時などに「頼む!」とスマホを渡したくなることもあります(笑)。そこまでだめと言ってしまっては、親の精神状態にも良くないです。ただ、スマホを使っている間にもお子さんは育っていますから、何を与えるべきかは、考えていただきたいと思います」

■500万ダウンロードの背景にあるもの

スマートエデュケーションの知育アプリは口コミで広がり、現在までに合計で500万ダウンロードを超えているが、この間わずか2年。なぜここまで急成長したのだろうか。池谷さんは日本ヒューレッド・パッカードからサイバーエージェントグループを経て、2011年にスマートエデュケーションを起業した。「起業する前、たまたま自宅にマーケティング用にiPhone3GS置いてあったのですが、子供がガラケーのコンテンツで遊ぶことがなかったのに、iPhoneでは夢中で遊んでいました。親のかけたパスワードを解くことすらコンテンツとして楽しんでいた(笑)。iPhoneのようなスマートデバイスは直感的に操作できます。そこで、IT弱者である子供かお年寄りをテーマに起業しようと思ったのがきっかけでした」と振り返る。

調べたところ、子供向けのコンテンツは乏しかった。そこでスマートエデュケーションでは品質にこだわり、童謡や人気のアニメソングに合わせて親子で楽器遊びができる知育アプリ「おやこでリズムえほん」や、世界や日本の名作童話などが楽しめる「おやこでスマほん」をリリースしていった。ねらいは当たる。「潜在ニーズがあり、見事に親子の方々の心に刺さりました。最初から子供に渡しっぱなしにするのではなく、親の膝の上に乗せて使ってくださいと言ってきました。子供に愛を込めたハイコンテンツを提供したことが大きかった」

日本で急成長するスマートエデュケーションが今、意識しているのが、海外展開だ。11月に新たな知育アプリのシリーズ「Gocco」(ゴッコ)を世界に向けてリリースした。最初の作品は、「Gocco ZOO」(日本名前:Goccoどうぶつえん)。動物園の飼育員として、ゾウやパンダ、恐竜などにえさをやったり、自由に色を塗ったりして、オリジナルの動物を生み出すアプリで、DeNAで数々のソーシャルゲームを手がけてきた太田垣慶さんが開発した。太田垣さんは、2011年からDeNAの海外展開に携わり、サンフランシスコを始めとした世界各地の拠点でソーシャルゲームデザインやマネタイズの設計などをしていたが、2013年5月にスマートエデュケーションに転職した。ソーシャルゲーム開発の第一線で活躍、海外でも実績のある太田垣さんは、なぜ知育アプリに惹きつけられたのだろうか。

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■ソーシャルゲームの一線で活躍してきた太田垣さんが初の知育アプリに挑む

「もともと子供が好きだったのですが、サンフランシスコで働いていた時に現地メンバーの家へ遊びに行ってそこの子供たちに良いものをつくりたいなと思いました。それから、アメリカで30歳を超えてこれからの30代で誰に向けたものづくりするのか考えた時、子供に届けたいと。あちらのスタートアップにジョインするか、DeNAで立ち上げるか、いろんな選択肢があったのですが、日本の強さをアメリカで感じたし、自分自身も日本人であるという意識もあったので、そこの強さを発信していきたいと思って4月に一度、帰国しました」

そこで、「1番速くものづくりができそうだった」スマートエデュケーションへ入社することに。5月に入社して1週間で新しいアプリのコンセプトを固めた。11月に完成させたそのアプリが、「ZOO」だった。ソーシャルゲームの達人が、初めて挑んだ子供向けのアプリ。「全く違いましたが、ものづくりは人間の感情だと思っていますので。どういったところで、どういった感情を持ってもらいたいか。ソーシャルゲームであっても、おもちゃのレゴであってもそれは同じだと思っています。それに、私の頭の中には子供の要素がいっぱいあるので(笑)、それに置き換えてこれが面白そうとか、発想の思考回路自体は同じ。ただ、思考を置き換える相手にきちんとスイッチして、それを実現するのはどういったやり方をすれば良いのだろうという考え方です」

最初から「ZOO」は国内だけではなく、世界中でダウンロードされることがねらい。言語の壁を超えて直感的に操作できるよう、テキストレスで設計されている。その中で、日本の家紋のようなスタンプや日本古来の鬱金や藤といった色も使った。「クリエイティビティを刺激したいということを、人生のテーマにしてもいいと思っています。『ZOO』もお絵かきの要素は入っていますが、長く愛して頂けるクリエーション。何回か動物を世話して見飽きてさよなら、ではなく、こんな象ができた、今度はこんなトリケラトプスができたとその都度、楽しんでほしいです」

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スマートエデュケーション代表取締役、池谷さん(右)と太田垣さん

■目標はレゴのように世界で愛されるスマートデバイスのブランド

スマートエデュケーションでは、国内でこれまで同様、知育アプリを展開する一方、「Gocco」シリーズも発信してゆく計画だ。池谷さんは語る。「教育ビジネスは儲からないと言われていますが、むやみに儲けるよりも、文化をつくりたいと思いました。我々が提供したいのは、社会への価値。もっと儲かるアプリはあるのだと思います。広告をどんどん入れるとか。でも、我々は子供が使うものなので、そういうことは一切やりません。ブレーキをかけながら、でも長く続くものをつくっていきたい」

スマートエデュケーションは、世界中で愛されているレゴのような存在を目指しているという。「どこの国でも、教育は大きくなればなるほど、その国独自の文化や宗教に基づくものになりますが、小さい子供向けは世界共通。レゴのように愛されるスマートデバイス上のブランドをつくりたいです」

子供とコンピューター
March 2013: Teens and Technology(01 of22)
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Source: Pew Research Center\n要旨:「10代の95%以上は常にオンライン上に存在する(2006年以降一貫して)。ただし、その間、10代のインターネット利用は劇的に変化した。彼らはPCやノートPCを持ってるのと同じぐらい、スマートフォンを持つようになった。そして、今後益々スマートフォンは利用されていくだろう。場合によっては、インターネットへのアクセスはスマートフォンからの利用がメインになるだろう。」\n (credit:Shutterstock)
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Source: Huffington Post (to read the actual study, visit Pediatrics -- subscription required)\n要旨: 「Christakis博士は新たな発見をした。それは子どもたちが何をどれだけ観るかではなく、どんなものを観るかを改善することに時間と力を注げば成長によい影響を与えるということ。たとえ3歳児であったとしてもそれは有効だ。」 (credit:Alamy)
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Source: Common Sense Media\n要旨:「メディアによる暴力、長期的な研究はその「因果関係」についての議論を可能にした。しかしその一方でもっと有意義なのは、それが暴力の「原因」というよりもむしろ「危険因子」であると考えることであろうーー子どもたちの暴力的な行為を誘発する要素の一つとしての。」 (credit:Alamy)
January 2013: Screen Time Not Linked To Kids' Physical Activity(04 of22)
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Source: Reuters (to read the actual study, visit JAMA Pediatrics -- log-in required)\n要旨: 「研究者たちは言う。テレビやPCの前で過ごす「スクリーンタイム」の長さと運動不足の問題は子どもの親と学校が個別に対応すべき問題とは分けて議論されるべきであると。」 (credit:Alamy)
December 2012: How Families Interact on Facebook (05 of22)
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Source: Facebook\n要旨:「私たちはフェイスブック上で親子だろうと思われる記事(匿名で自動的に投稿されたもの)やコメントを調査した。それらが友人たちとの会話の仕方とどのように違うのかを確かめるために。」 (credit:Alamy)
November 2012: Parents, Teens, and Online Privacy (06 of22)
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Source: Pew Research Center\n要旨: 「大多数の13歳以上の子供の親は、自分の子供たちがオンラインで行っていることや、行った行動が他者にどのようにモニターされているかについて心配している。子供のオンラインの履歴を監視・点検したり、議論するために対策を講じ始めた親もいる」\n\n (credit:Shutterstock)
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Source: C.S. Mott Children\'s Hospital National Poll on Children\'s Health\n要旨: 「この世論調査では、成人のほぼ3人中2人がCOPPA(チルドレンズ・オンライン・プライバシー・プロテクション)の最新の提言を支持している。これには、子供を対象としたアプリにユーザーが13歳以上であることを確認させること、13歳未満のユーザーの個人情報収集禁止などが含まれている」 (credit:Alamy)
November 2012: The Online Generation Gap(08 of22)
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Source: Family Online Safety Institute\n要旨: 「子供のオンライン上での自らの安全性への懸念は、親が考えている以上に親の懸念に近いものであり、多くの子供は自分の個人情報保護に対策を講じていることがこれらの調査に示されている。それにもかかわらず、親は子供のオンライン上での行動について自分で考えているほどには理解しておらず、中には見知らぬ他人に個人情報を提供するリスクを冒している子供もいる、ということが示されている」 (credit:Shutterstock)
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Source: Common Sense Media\n要旨: 「米国の教師(キャリアの長いベテラン/ハイテクに通じた若い教師、経済的に豊かな人向の学校/低所得者の学校、公立/私立、小学校/高校等の違いにかかわらず)は比較的一致した懸念を表明している。学生は集中力の持続時間、文書作成、直接のコミュニケーションに問題がある。経験の長い教師は、子供たちのメディア利用がこの問題の原因となっているとしている。肯定的な面では、若者はメディア利用能力に長けることで情報を早く見つけることができ、より効率的に複数の作業を行える、としている」 (credit:Shutterstock)
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Source: Pew Research Center\n要旨: 「AP(アドバンスト・プレースメント)とNWP(ナショナル・ライティング・プロジェクト)の3/4の教師は、インターネットや電子的検索ツールは学生の調査の習慣に対して、『大抵は有益な』影響を与えているとしている。しかし87%の教師は、これらのテクノロジーは『注意力持続時間の短い、気が散りやすい世代』を作り出している、としており、64%の教師は、デジタルテクノロジーは学生を学問的に援助する以上に気を散らせる働きをしている、としている」\n (credit:Shutterstock)
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Source: Common Sense Media\n要旨: 「13歳以上の子供の4人中3人は自分のソーシャルネットワーキングサイトを所有しており、2人に1人は毎日自分のサイトを訪れている。しかし、我々のソーシャルメディアへの懸念にもかかわらず、非常に多くの場合、これらのメディアは子供の生活に大きな混乱を与えてはいない」 (credit:Shutterstock)
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Source: Pew Research Center\n要旨: 「子供が扱う携帯メールの量は、携帯メールを利用する十代の子供の中央値で、2009年の1日50メールから60メールに増加している。携帯電話と固定電話での友達とのおしゃべりの頻度は減少している。しかし最も多く友達とメールをする子供は、同時に最も多く友達と電話でおしゃべりをする子供だ」 (credit:Alamy)
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Source: Pediatrics\n要旨:「一般的にまたは常に、活動的なテレビゲームで遊ぶ子供は活動的でないテレビゲームで遊ぶ子供より活動的であるという根拠はない」\n (credit:Alamy)
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Source: Pew Research Center\n要旨:「米国において13歳以上の子供の生活にソーシャルメディアが浸透する中で、新たな調査の結果は、ソーシャルネットワークサイトを利用する子供の69%はサイトの中で友達はお互いに思いやりのある行動をとる、としている。だがこれらの子供のうち、サイトの中で他人に対して意地悪・残酷な態度を取る人を見たことがある子供が88%、意地悪・残酷な行動の標的になった経験のある子供が15%いるとしている」 (credit:Shutterstock)
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Source: Pediatrics\n要旨: 「育児環境が自宅の子供のうちの70%、施設の子供の36%が毎日テレビを見ていることが明らかとなった。より重要なことに、幼児および小児がテレビを見る時間は、育児が自宅の子供は2~3時間、施設の子供は~1.5時間だ」 (credit:Alamy)
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Source: Pediatrics\n要旨:「今回の最新の方針は、メディア(見ているもの、見ていないものの両者)は2歳未満の子供に対して潜在的に負の効果を持ちはっきりした有益な効果はない、という更なる根拠を示している。このため、AAP(米国小児科学会)はこの年代の子供にメディア利用を控えさせる推奨を再確認している。この声明は小さな子供が部屋にいる際には、大人のためにテレビをつけておくことも控えるように推奨している」 (credit:Alamy)
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Source: Common Sense Media\n要旨: 「生後9ヵ月の子供がテレビまたはDVDを見る時間は1日約1時間、5歳の子供は親のiPhoneで遊びたいとねだり、7歳の子供はゲーム、宿題、またはお気に入りのバーチャル世界での自分のアバターの様子を確認するために1週間に数回コンピューターを利用している。テレビは依然人気があるが、読書の傾向は下降し始めている可能性がある。子供の生活におけるメディアの役割を正確に理解することは、子供が健康的に発達することに関心を寄せる以下のような全ての人たちにとって不可欠なことだ。親、教育者、小児科医、公衆衛生の推奨者、政治家等、枚挙に暇がない」 (credit:Shutterstock)
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Source: The Huffington Post\n要旨: 「小児や十代の子供における携帯電話の電磁波と脳の悪性腫瘍との因果関係を評価する最初の研究に用いられた方法と結論について、専門家は深刻な懸念を抱いている。彼らが述べるところによると、この研究は欠陥があるだけでなく、携帯電話業界より資金援助を受けていた」 (credit:Alamy)
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Source: Pediatrics\n要旨: 「性別、年齢、家庭の収入、思春期、客観的に測定された身体活動や活動しない時間にかかわらず、テレビやコンピューターに多くの時間を費やすことは、より多くの精神的障害に関連していることがこの研究により明らかになった」 (credit:Alamy)
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Source: Pediatrics\n要旨:「テレビを見ることとテレビゲームで遊ぶことは、その後の子供時代における注意力障害の増加に関連している。テレビ、テレビゲーム、注意力障害に関する同様の関連は、後期青年期および初期成人期にも存在するようだ」 (credit:Alamy)
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Source: Pew Research Center\n要旨: 「携帯メールをする13歳以上の子供の2/3もが、友人と話すよりもメールをするために携帯電話を使用することが多いようだと言っている」\n (credit:Alamy)
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Source: Kaiser Family Foundation\n要旨: 「現在、8~18歳の子供は普段1日平均7時間38分(1週間に53時間以上)娯楽メディアを利用している。また、その時間の多くを『メディアのマルチタスキング:複数のメディアの同時使用』を行っているため、実際は7時間半の中に10時間45分に相当するメディアコンテンツを詰め込んでいる」 (credit:Shutterstock)